GOAL APP JAPAN株式会社
▼解決する課題
・コミュニケーション能力の育成が不十分、モチベーションの維持が難しい、ミスを怖がるあまり成長スピードが遅いなど語学学習には課題が挙げられる
・10年以上も英語教育を受ける日本人が多いにも関わらず、日本人の英語能力はアジアで比較しても低い水準にある
▼解決する方法
・サッカークラブ公式の日本人向け語学学習アプリで、憧れの選手と楽しみながら英語、フランス語、スペイン語など目的にあった語学を学べる
・学習モデルに、著名な教育学者アリスタースミス氏が開発した「加速学習サイクル」を採用
・最先端の発音測定AIにより、正しい発音を身につけられる
・学習の達成度に応じて、選手のサイン入り写真やプレゼント企画への応募券などの特典を受け取れる
▼ビジネスモデル
・競合語学学習アプリよりも安価な価格設定でのサブスクリプションモデル
・クラブグッズ販売の10%も収益に
・既に海外の4クラブと契約済み。10月までにアプリをリリース
▼マーケット
・語学学習ニーズを持つサッカーファンをターゲットにJapanは国内及びアジアにアプローチ
・エデュテイメント市場の語学学習領域に特化。ファンとの深い繋がりを確立していく
▼成長計画と戦略
・国内及びアジア向けアプリは、海外サッカークラブに加えNBA、NFL、MLBへと拡大し提供する語学数も多様 な言語をカバー。
・Japanは国内プロスポーツと契約し、アジア各国向けに語学学習アプリを提供
・各クラブの公式SNSを中核にしたマーケティングでユーザーを獲得
グローバル化の加速に伴い、英語をはじめとした外国語能力の重要性が高まり続けています。
日本の学校教育では、2020年度より小学3年生から英語が必修化され、国際社会化への対応に向けた改革が進められています。
また、独学したい人向けの学習環境は、以前と比べて便利なものになりました。
外国語学習アプリやYouTubeの学習コンテンツ、オンライン英会話など、低コストかつ手軽に学習できるサービスが多数提供されています。これにより、時間や場所に限定されない柔軟な学び方が可能になっています。
しかし、英語を学ぶ機会やツールに恵まれているのに、身につかない・実践で使えない日本人が多いのが現状です。その理由に語学学習におけるいくつかの課題が挙げられます。
これまでの学校教育では「文法や語彙などの知識をどれだけ身につけたか」が重視されてきました。高校・大学入試の試験内容は読み書き中心だったため、入試対策を目的とした授業内容に偏ってきたと考えられます。
また、世界共通の指標でビジネスシーンの英語能力を測るテストであるTOEIC®。日本で一般的に認知され、就職や昇格などの際に判断基準として用いられる傾向にあるのは「TOEIC®Listening & Reading Test」です。その名の通り、読み書きのスキルを測るための試験です。
このことからも、学習者はコミュニケーション手段としての英語学習ではなく、テストに向けた文法や語彙などの知識を蓄えることに目的をおきがちに。単語や文法学習に特化したアプリが数多くリリースされていますが、これだけで実践的な英語力を身につけるのは難しいといえます。
ゲーム感覚で学べるため、多くの学習者が利用している語学学習アプリ。無料の範囲で、十分に学習できるクオリティのものが数多く提供されています。ところが、その多くは唐突な単語や短文をドリル形式で解くスタイルで、学習者の興味や関心に沿ったコンテンツが提供されるとは限りません。
現実での文脈で活用するには有用性も低く、次第に学習自体に面白さを感じられなくなり、挫折してしまうケースがほとんどです。
挫折せずに学習を継続するためには、学習者の興味のある分野にフォーカスしたコンテンツや、モチベーションを維持できる仕組みを持った教材が求められています。
英語の上達には、ライティングやスピーキングといったアウトプットが重要です。
自身の英語が本当に通じるか他者による判断も必要ですが、日本人は過度に発音や文法のミスを恐れるあまり、成長スピードが遅い傾向にあります。
アプリを使った学習であれば、間違いを恐れることなく練習が可能です。しかし、自主トレのような形で発話しても、実際にネイティブに通じるかどうかのフィードバックを受け取る仕組みがほとんど存在しないのが現状です。
このような背景から、日本人の英語力は世界的にみても低い水準にあります。2021年版「EF EPI 英語能力指数」によると、日本人の英語力は世界では112カ国中78位、アジアで見ても24カ国中13位という状況です。
「GOAL」は、サッカーとヒーローティーチャー(選手)の力で、楽しみながら語学学習ができるクラブ公式のアプリです。
クラブに在籍している選手がアバターとして登場。選手の生情報を用いた出題により、憧れの選手とクラブのことを理解しながら、同時に語学学習ができます(現時点で対応している語学は、英語、フランス語、スペイン語)。
ユーザーはサッカーという文脈に沿って学習を進め、「聞く(リスニング)」「話す(スピーキング)」「読む(リーディング)」「書く(ライティング)」の英語4技能を総合的に身につけられます。語学の到達レベルの指標にはCEFR(※)を使用。これは「学習者が何ができるのか」「何を改善する必要があるのか」を明確にし、コミュニケーションの手段を目的とした英語の勉強が可能になります。
UK法人では、既にアーセナル、マンチェスター・シティのβ版アプリがリリース済み。146カ国でダウンロードされています。
日本では2022年3月にパリ・サンジェルマンの公式iOSアプリをリリース、6月にはandroid版をリリース。以降、上記3チームのリリースを予定しています。
※Common European Framework of Reference for Languages: Learning, teaching, assessmentの略で、語学能力を評価する国際指標です。未熟なレベルから順にA1、A2、B1、B2、C1、C2の6つに分けられ、文部科学省が新学習指導要領における英語の評価指標として使用しています。
採用している学習モデルは、著名な教育学者アリスター・スミス氏が開発した「加速学習サイクル」。既存の知識をこれから行う学習に繋げ、フィードバックを繰り返し、学習の進捗を表すことで目標を達成するというものです。
この学習方法は、英国内外の数千の学校で使用されており、FA(イングランドサッカー協会)、UEFA(欧州サッカー連盟)のコーチングプログラム(コーチに対する様々な指導・教育・サポート)の学習原理にも利用されています。
学習の効果は、他の学習法に比べ、50%程度の期間で学習の記憶や理解が可能になるというエビデンスに基づき、その効果が実証されています。
学習プロセスは、①繋がり(Connect)、②活性化(Activate)、③実践(Demonstration)、④定着(Consolidate)、⑤復習(Review)のサイクルで行われます。
例えば、「食べ物の単語」を学ぶ場合のプロセスは以下になります。
①繋がり(Connect):学習者はサッカーの文脈で学習を始めることで、既存の知識をこれからの学習に繋げることができる
問題:選手が試合前に食べるものは何だろう?
学習者は選手に興味をもっているので、答えの推測・予測がしやすく、考えることで学びが深まります。この過程では、学習者に食べ物の語彙について考えさせたり、思い出させたりすることを目的としています。
②活性化(Activate):学習者に学習目標とトピックを提示。単なる勉強ではなく目的に向かって学習させる
学習目標:このゲームでは選手が好きな食べ物の単語を学ぶよ
トピック:①食べ物の種類 ②何が好きですか ③私は〇〇が好きです
それぞれのトピックに沿った問題を解きます。また、学習後にフィードバックをし、語彙の記憶を強化させます。
※ビジュアル(画像)による出題や、リスニング、スピーキングで目、耳、口を刺激しながら記憶します
③実践(Demonstration):選手を例にして、学んだ知識を実践する
問題:メッシが試合前に食べるものは何かな?
学習者がこれまで学んだ知識に沿った出題をします。また、学習後はフィードバックをし、語彙の記憶を強化させます。
※②と③のプロセスは繰り返し行います
④定着(Consolidate):実生活で使えるフレーズを覚えて、単語を定着させる
問題:あなたはお昼ご飯に何を食べる?
※ビジュアル(画像)による出題や、リスニング、スピーキングで目、耳、口を刺激しながら記憶します
⑤復習(Review):覚えている項目の復習は期間を開けて、苦手な分野は短い感覚で復習する
覚えている項目の復習は期間を開けて、苦手な分野は短い感覚で復習spaced repetition(間隔反復)を行います。
アプリの特徴的な機能は、学習者の発音を自動評価するAIによる発音測定です。文全体、個々の単語、個々の音(音素)の正確さを数値で表示。この数値が高ければ、発音が良く、ネイティブスピーカーに伝わりやすいことを示しています。
単語は個々の音素に分解され、それぞれの音素の成績が色分けと数値により視覚化されます。これにより、学習者は自身の発音のどの音が誤っているのかを把握可能に。誤りを修正し、素早く正しい発音を身につけられます。
ユーザーの学習の達成度や進捗により、様々な特典が手に入ります。
デジタルの特典は、選手のプロフィール情報が閲覧できるバッジや選手のサイン入り写真などです。獲得したデジタル特典は一覧で閲覧可能。次の特典を受け取れるまでの必要なポイントが表示される仕様で、コレクション欲を刺激します。
クラブショップ特典では、毎週グッズやサイン入り商品などが当たる抽選があり、その応募券がポイントに応じて受け取れます。その他、割引特典ではクラブ公式グッズを5〜20%の割引価格(割引率はクラブやプロモーションにより異なります)で購入が可能です。学習達成度によって受け取れる特典が追加されるため、モチベーションの維持・向上に繋がります。
また、今後は教育機関の語学能力を証明するNFTの発行も予定。例えば、自身の英語能力を英検のレベルに照合するとどのくらいになるかを表示。相当の英語力を証明する公的なデジタル証明書としての活用可能性も考えられます。
アプリはお試し用の無料プランと、有料のプレミアムプラン(月額700円(消費税込み)/年間5,400円(消費税込み))をサブスクモデルで提供。学習やゲームは無料プランでも進められますが、デジタル特典の一部やクラブショップ特典を受け取れるのは、プレミアムプランのみとなります。
まずは無料でご利用いただき、アプリの価値を感じてもらうことで、有料の追加機能に興味を持ってもらうことが狙いです。利用料は、競合の有料語学学習アプリが月額1,000円前後であるのに対し、20%〜30%ほど安価に設定しています。
アプリ上でクラブグッズの販売も予定しています。その際、手数料として売上の10%を受け取ります。
さらに、アプリユーザー限定の割引や限定グッズの制作・販売も行っていきます。こうした仕組みにより、語学学習を通じたサポーターとのつながりが確立されます。
クラブ、ユーザーどちらにも高い価値を提供
クラブはアプリの開発費用を負担せず、アプリの売上に応じた手数料20%が継続的に支払われます。
アプリは、サッカー以外でのサポーターとの繋がりを生み出し、クラブへの親近感向上や理解の浸透に役立ちます。さらに、幼少期からアプリを利用するユーザーは、生涯価値の最大化を図れます。
ユーザーは憧れの選手についての深い知識を得ながら、効率的に語学学習ができます。
また、クラブグッズプレゼントの応募券や割引価格で購入できるなどのメリットを享受できます。獲得できるグッズは学習の進捗度によって変わるため、学習者のモチベーションアップにつながります。
【UKが契約するクラブの国内向けアプリ】
GOAL APP JAPANでのアプリ売上の10%~20%を、ロイヤリティとして各クラブに直接支払います。
【Japanが契約する国内スポーツアプリ/国内・アジア向けアプリ】
国内プロスポーツとは、GOAL APP JAPANが直接契約します。各クラブごとに国内向け及びアジア各国向けアプリを制作し、アプリ売上の10〜30%を各クラブに支払うモデルを計画しています。
低コストな開発費により、他のクラブ/スポーツへのスピーディーな展開が可能。
アプリの開発は、UK法人が業務委託している教育やスポーツなど幅広い分野でのアプリ開発実績がある制作会社で行います。制作したアプリをOEM提供していくことにより、短期間でオリジナルアプリの制作が可能です。
この方法で、他のスポーツ分野へのアプリ展開も容易に。今後は、サッカーだけでなく、アメリカンフットボールや野球、バスケットボールの分野にも拡大予定です。
日本では、2022年3月にパリ・サンジェルマンのIOSアプリ「GOAL-パリサンジェルマンと学ぼう」をリリース済み(Android版は6月リリース)。
その後、8月にマンチェスター・シティ、10月にアーセナル、セルティックの公式アプリをローンチ予定です。また、その他に10クラブと契約合意が進んでおり、今後も提供アプリを拡大して参ります。
国内のJ1〜J3リーグのSNSフォロワー数は1,087万人。重複するフォロワー数の割合を想定し、1/3を実質の数値とすると、362万人となります。
日本人の語学学習者の割合は2人に1人(当社独自で行ったアーセナル、マンチェスター・シティのファン調査により試算)のため、181万人がアプリのメインターゲットです。
具体的には、各クラブのSNSフォロワーの50%がアプリをダウンロード、そのうち10%が有料会員になると仮定しています。
さらに、2021年度の日本の語学ビジネス市場は約7,820億円、e-ラーニング市場は約3,120億円に達すると予想(統計調査データ会社statista 2021)。これは2012年から2倍以上の規模になると算出されています。政府による外国語教育の改革などにより、今後さらに需要が高まると考えられます。
当社はUK法人とともに成長していきます。グローバルでみても、サッカーは最も人気のあるスポーツで、ファンは35億人にのぼるといわれています(FIFA)。そのなかでも、まずは世界トップ20のクラブでシェアを獲得していきます。世界TOP20のSNS総フォロワー1.4億人のうち、4人に1人の第二言語学習者である3,500万人をターゲットにビジネスを展開していきます。
現在、タレントを使った教育(education)+エンターテインメント(entertainment)を融合した「エデュテインメント」という領域が成長しています。
GOALアプリは、エデュテイメント領域の中でも語学学習に特化したコンテンツを提供。ユーザーはサッカーの文脈で、楽しみながら豊富な学習機能を体験できます。
「エデュテイメント」+「語学学習」というオリジナルの領域は、クラブとサポーターにサッカー以外の新たな繋がりを生み出します。これは、クラブ側にも大きな事業価値を提供します。
当社は、今後Fan Learning分野の先駆者として圧倒的No1を目指します。
当ビジネスはストック型のモデルであるため、初期の段階で多数のクラブと提携し、アプリ数を増やしていくことが重要です。
海外クラブにおいては、既にリリース予定の4クラブに加え、UK法人で10クラブとの契約を合意済み。2023年までに合計10クラブの日本版アプリのリリースを計画しています。また、米国子会社を設立し、独自のコネクションを通じてアメリカやカナダのスポーツクラブとの提携を進めていく計画です。
日本のプロスポーツでもリリースに向けて動き出しています。
サッカーだけではなく、他のスポーツでも展開を図る
今後、サッカーのほか、プロ野球、ラグビーなど日本で人気の高いスポーツへアプリを拡大していく予定です。
語学学習をしながら、アプリでのみ提供される限定グッズや割引クーポンなどが手に入るため、各スポーツやチームのファンにとっては、非常に価値の高いアプリとなりえます。
US法人では、日本人選手が活躍するメジャーリーグとの契約を視野に入れて動いています。
多くのユーザーに認知していただくため、サッカーファンと語学学習者の双方にアプローチを図ります。
(1)公式SNSによるプロモーションでファンを獲得
アプリリリース時には、クラブや選手の公式SNSアカウントでプロモーションを実施。これにより、マーケティングコストを大幅にかけず、特定の顧客やコアなファン層の獲得が可能となります。
(2)認定教育機関との提携で語学学習を取り込む
GOALは加速学習サイクルを採用した、語学学習コンテンツとしても有用なアプリです。今後は学習の達成度を確認するため、英検などの認定教育機関と提携。学習意欲の高いユーザーの獲得を目指します。
当社は、UK法人と連携して成長して参ります。
フェーズ1(2020年〜2021年)では、日本法人の設立、UK法人で2つのクラブと契約、ゲーミフィケーション要素を取り入れた機能の実装などを行いました。
フェーズ2(2022年1月〜8月)は、3月にリリースしたパリ・サンジェルマンのIOS版に続き、6月にAndroid版をリリース。さらには日本ではサッカー界から、UKではスペインのラ・リーガへと展開を図るため、契約を推し進めます。クラブのSNSからのマーケティング等により、国内外で5万人の有料ユーザーの獲得を目指します。
フェーズ3(2022年9月〜2023年9月)では、ヨーロッパリーグのアプリを続々とリリース(10クラブ)予定。国内DL数63万、有料ユーザー13万人を目指します。
UK法人では約2億2500万円〜3億円の資金調達をし、アプリ開発の内製化を図ります。学習達成度をCEFRのレベルと正確に統合、6歳〜12歳の学習者に対して算数の科目を追加、新たに10言語を追加します。
フェーズ4(2023年10月〜2024年9月)はUK及びUS法人において約15億円の資金を調達。
アジアのプロサッカーリーグとの協定を締結し GOAL APP ASIA地域へ発展。日本法人が主体となってヨーロッパリーグの他言語版をASIA地域へのリリースを計画しています。
また、日本国内ではサッカー以外のスポーツへ展開を図り、2024年度に国内DL数100万、有料ユーザー21万人(サッカー11万人、野球10万人)を目指します。
フェーズ5(2024年10月〜2025年9月)は、世界のほとんどの国の複数のクラブ・スポーツでリリース。英語、スペイン語、フランス語、ドイツ語、イタリア語を20言語で学習可能にすることを目指します。中国とパートナー契約を結ぶ計画です。
フェーズ6(2025年10月〜2026年5月)はヨーロッパ・南米クラブの日本語版のリリースを目指し、アジア言語対応による市場を開拓します。これにより、世界のほとんどの国で、複数のクラブ・スポーツでのリリースを実現させる計画です。2026年度において国内DL数371万、有料ユーザー34万人を目指します。
2026年前後には、日本で約30万人の有料ユーザーがアプリを利用していることを想定しています。当社は、日本市場におけるIPOを視野に入れつつも、密接な関係を持っているUK法人と一緒に上場を目指すことも検討しています。
数値計画の詳細につきましては、こちらの書面をご覧ください。
新株発行概要書代表取締役(日本法人・UK法人)
Kevin Scott/ケビン スコット
上級教員(イギリスで最高の教育賞)、Bridging the Achievement Gap(教育格差是正賞)などの数々の賞を受賞しており、20年以上に渡り教育現場で教師、アドバイザーとして活躍。マンチェスター・ユナイテッドのスクールプログラムの日本と中国におけるフランチャイズオーナーであり、FCバルセロナの語学学習本の著者でもある。2001〜2006年 に英国政府の学校改善コンサルタントを努め、2007〜2009年にAICJ広島校のアドバイザーとしてバイリンガル英語カリキュラムを開発。
取締役(日本法人)
淵上 優
デジタルマーケティングにおいて17年の経験があり海外企業の日本参入支援も数多く経験。2001年サンフレッチェ広島ユース卒業。2005年神奈川大学卒業、2007年起業。2011年に東証一部上場会社へ事業譲渡し代表取締役として2016年まで従事。2018年〜2020年大手広告会社のデジタル領域のアライアス領域を担当。現在は株式会社FiveHangouts代表取締役。2021年GOAL APP JAPAN株式会社の取締役に就任。同社の日本市場におけるビジネス推進を率いていく。
取締役(日本法人)
佐伯 将史
広島出身。幼少期から英国で過ごし、現在は投資家として数多くのベンチャー企業へ出資。スポーツ&テック企業を中心に海外企業の日本参入誘致を担当。プレミアリーグ及びJリーグにおいてもプロジェクトを推進しており、スポーツ分野に非常に人脈を持っている。ファイナンス全般の実績と経験をもつ。
学習ディレクター(UK法人)
Alistair Smith / アリスター スミス
Alistairは、"現代的な学習方法における英国のトップトレーナー "と評されている。Kevinとともに学習コンテンツの開発を率いている。教育分野だけでなく、サッカー協会やUEFAのコンサルタントとしても活躍。8冊の本を出版し、加速学習サイクルを考案した。
CMO(UK法人)
Stephen Gilbert / スティーブン ギルバート
クリエイティブで分析力に優れた、受賞歴のあるシニアマーケティングプロフェッショナルで、ヨーロッパ、アジア、北米の市場で20年以上の経験を持ち、CRMとデジタルトランスフォーメーションをグローバルに展開している。最近では、ロンドンのセールスフォースでカスタマーサクセスグループのディレクターを務めた。
セールス/戦略アドバイザー(UK法人)
Chris Maples / クリス メイプルズ
メディア、広告、テクノロジー業界で28年以上の経験を持っている。2011年4月にSpotifyに入社し、英国MD、欧州セールスディレクター、欧州VPを歴任。彼の在任中に、 Spotifyはヨーロッパで21の市場を立ち上げた。Stephen Gilbertの成長戦略をサポートする。
CFO(UK法人)
Pablo Cantle / パブロ カントレ
現職は、Acerinox Europa(スペイン)のコマーシャルディレクター。Acerinox Europaの年間売上高は14.8億ドル(USD)。経験豊富な金融のプロであり、エディンバラでMBAを取得。Pabloは、Muditaのすべての財務取引とすべての財務上の決定を監督している。
顧問(UK法人)
Sir David Richards / サー・デイヴ・リチャーズ
元FAプレミアリーグチェアマン、サッカー協会役員メンバー、FA国際委員会議長、欧州プロサッカーリーグ機構会長。 Sir Davidは、サッカー界での幅広いネットワークを活かして、当社の成長戦略をサポートするだろう。
創業株主(米国法人)
James Develin, Jr. / ジェームズ・デベリンジュニア
元アメリカンフットボールのフルバックの選手。NFLチームのニューイングランド・ペイトリオッツで8シーズンプレーし3度のスーパーボウル(NFLの優勝決定戦)優勝とプロボウル(オールスター戦)に出場。革新的なスポーツベッティング(スポーツを対象としたギャンブル)、eスポーツ、スポーツテクノロジー企業に投資するベンチャーキャピタルSeventySix Capitalの投資家であり、GOAL APPの米国子会社の設立株主の一人。米国とカナダのスポーツチームやリーグとのコネクションの強化やライセンスを開発する予定。
◆受賞歴
代表取締役 Kevin Scott
・上級教員(優秀教員):教育の全ての専門知識の分野(指導、管理、評価など)において優秀であるという、イギリスで最高の教育賞
・Bridging the Achievement Gap(教育格差是正賞)の受賞:中学校の年齢層における学力テストの成績をあげたことに対して、イギリス政府が最も成績の良い教師に贈る賞
・英国政府によるプレミアリーグクラブでの教育プログラム「Playing for Success」の日本でのライセンスを取得
◆著書
・2017年「FCバルセロナと学ぶ英語・スペイン語」(Mudita Sports)
◆実績
・2020年4月 アーセナル、マンチェスター・シティβ版アプリをリリース(UK法人)
・2022年4月 パリ・サンジェルマン公式アプリをリリース(UK法人)
・2022年2月 日本語版パリ・サンジェルマン公式アプリをリリース
◆推薦
シティ・フットボール・グループ CMO/ヌリア・タレ氏のコメント
マンチェスター・シティの言語アプリ『GO And Learn with Manchester City』は、私たちが世界中のファンとつながるための新たな刺激的なリソースを提供してくれています。
アーセナル・イン・ザ・コミュニティの責任者、アラン・セフトンMBEのコメント
この困難な時期に、世界中のファンが「GO And Learn with Arsenal」を通じて、アーセナルへの愛と英語学習を組み合わせたポジティブな影響を感じることができるのは素晴らしいことだと思います。
28株 98,000円単位
払込金額の総額(上限募集額を発行の場合)5,978万円のうち、発行諸費用として約1,199万円を差し引いた後の手取概算額4,778万円は、IPライセンス取得費のために充当します。払込金額の総額が490万円(目標募集額を発行の場合)以上5,968万円以下であった場合、発行諸費用を除く手取概算額(352万円~4,769万円)は、IPライセンス取得費へ充当する予定です。
自社による株主名簿管理となります。
以下において、発行会社の事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性がある事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、重要であると考えられる事項につきましては、積極的な情報開示の観点から以下に示しております。発行会社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、リスクの軽減策を講じるとともに、発生した場合の対応に努める方針としていますが、本項の記載事項をご精読いただき、十分にご理解いただきたくお願い申し上げます。
以下において、発行会社の事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性がある事項を記載しております。
以下において、発行会社の事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性がある事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、重要であると考えられる事項につきましては、積極的な情報開示の観点から以下に示しております。発行会社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、リスクの軽減策を講じるとともに、発生した場合の対応に努める方針としていますが、本項の記載事項をご精読いただき、十分にご理解いただきたくお願い申し上げます。
以下において、発行会社の事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性がある事項を記載しております。